On associe à chaque élément de Ω un certain nombre
réel par une application bien définie.
Par exemple, l'application: somme des deux nombres
obtenus de Ω → R.
Le résultat de cette application donne 6 résultats:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
À ces nombres, on associe des probabilités:
P(2) = 1/16,
P(3) = 2 x 1/16 = 1/8,
P(4) = 2 x 1/16 + 1/16 = 3/16,
P(5) = 2 x 1/16 + 2 x 1/16 = 1/4,
P(6) = 2 x 1/16 + 1/16 = 3/16,
P(7) = 2 x 1/16 = 1/8,
P(7) = 1/16.
On vérifie que Σpi = 1.
L'application: somme des deux nombres obtenus
est dite une variable aléatoire.
Une variable aléatoire est une fonction qui associe
des nombres à des éventualités pour chercher plutôt les
probabilités des nombres aux lieu des éventualités
afin de représenter le polygone de probabilité de
la variable aléatoire.
2. Définitions
Ω est l’ensemble des éventualités liées
à une étape d'u une expérience aléatoire.
p est la probabilité associée à cette expérience.
C'est une fonction de Ω vers [0, 1].
p: Ω → [0,1]
À la me étape d'une expérience aléatoire, nous avons:
Ωm = {(x1, x2, x3, ..., xm)/ xi est
le résultat de la ième étape}.
Toutes les #Ωm = (x1)m
éventualités sont équiprobables.
À chaque élement de Ωm, on lui associe
un certain nombre réel par une application appelée
variable aléatoire et notée X, Y, Z, ….
X: Ω → ℝ
Si on note wi un élément de Ωm
(x1, x2, x3, ..., xm), qui un un n-tuplet,
on peut ecrire:
X(wi) = ki
X: Ωm → ℝ
wi sont en nombre de #Ωm.
wi est une éventualité et ki est un réel.
À chaque ki, on lui associe une probabilité.
La probabilité pour qu'une fonction aléatoire X
prenne la valeur ki est notée:
pi = p(ki) = p(X(wi = ki)) = p(X = ki)
Les valeurs des pi pour toutes les valeurs de ki
définissent la loi de probabilité
de la variable aléatoire X.
En représentant les points de coordonnées (ki, pi)
dans un repère orthogonal et en reliant ces points
par des segments, on obtient le polygone de
probabilité de X .
3. Espérance mathématique
3.1. Définition
L'espérance mathématique d'une variable aléatoire X notée
E(X) est défini par :
E(X) = Σki x pi
ki est la valeur de l'éventualité wi de probabiilité pi.
i varie de 1 jusqu'à #Ω.
Si X défini un jeu et :
E(X) > 0, le jeu est favorable au joueur.
E(X) < 0, le jeu est défavorable au joueur.
E(X) = 0, le jeu est équilibré.
3.2. L'exemple du pile ou face
On reprend le jeu du pile ou face.
Au deuxième lancer,
on obtient l'ensemble des éventualités
Ω2 = {(P, P), (P, F), (F, P), (F, F)}.
Nous avons :
Ω1 = {P, F}, #Ω1 = 1
L'équiprobabilité = 1/2, qui est l'inverse
du cardinal de Ω1 = 1/Ω1
Avec l'équiprobabilité :
Ω∀ (x1,x2)∊Ω2
p((x1, x2)) = 1/36.
Nous avons:
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1/36
2/36
3/36
4/36
5/36
6/36
5/36
4/36
3/36
2/36
1/36
Donc
E(X) = (1/36) x 2 + (2/36) x 3 + (3/36) x 4 + (4/36) x 5 + ... + (1/36) x 12 = 7
C'est à dire, si on répétait l’expérience une infinité
de fois on obtiendrait en moyenne une somme de 7.
4. Variance et écart type d'une variable aléatoire
4.1. Définition
On appelle variance de la variable aléatoire
X le nombre v(X) défini par :
v(X) = Σ pi(ki - E(X))2
v(X) est la moyenne pondérée des carrés des
écarts des ki par rapport à E(X).
La dispersion des valeurs ki autour de
E(X) est mesurée par un nombre appelé écart
type, défini par
σ(X) = [v(X)]1/2
4.2. Exemples
1. Pour l'exemple du pile ou face, au
deuxième lancer, on a: